Journée professionnelle
Jeudi 14 mai 2020, 9 h – 17 h

 

Musée des beaux-arts de Montréal

ART, NUMÉRIQUE ET MIEUX-ÊTRE

Des médiations numériques pour l’inclusion culturelle

 

Avec le déploiement de l’environnement numérique, les pratiques de médiation culturelle au service de la santé et du mieux-être des populations s’ouvrent, elles aussi, aux technologies pour contribuer à l’expérience sensible de la culture. Au sein des institutions comme dans les milieux de la recherche et de la création, plusieurs initiatives voient le jour, proposant des dispositifs de création et de médiation numériques dans l’accompagnement et la compréhension des handicaps.

Cette journée professionnelle, présentée en collaboration avec PRISME — Laboratoire d’innovation en médiation numérique du Musée des beaux-arts de Montréal, met en valeur trois projets et regroupements qui incarnent autant d’approches de l’expérience culturelle numérique en relation au mieux-être. Ces propositions visent l’accessibilité de divers publics aux médias numériques tout comme la sensibilisation sociétale aux différentes facettes de la santé physique et mentale.

Le volet de présentation de projets (en matinée) sera complété par une zone démo où les personnes inscrites à la journée pro pourront expérimenter les outils et les créations.

Présentation 1

PRISME, coordonné par Charlène Bélanger et Rose Mercier-Marcotte, mobilise un vaste réseau de partenaires autour de cellules collaboratives et intersectorielles qui agissent comme incubateurs d’expériences numériques au profit de l’ensemble des musées du Québec. L’une d’elles, la cellule mieux-être, intègre des enseignants de l’école spécialisée Irénée-Lussier (CSDM) pour tester l’usage de dispositifs sensoriels et sonores visant à bonifier la visite muséale de jeunes vivant avec des déficiences intellectuelles et des troubles du spectre de l’autisme. Dans la zone démo : GénieLab présente Centering, un ensemble de technologies combinant son, lumière et vibrations pour favoriser le recentrement et l’apaisement des sens + Cosimu avec une version du Fonofone, une application de création sonore et de performance collective.

https://www.mbam.qc.ca/education-art-therapie/laboratoire-de-mediation-numerique/

https://www.genielab.co/portfolio

https://fonofone.org/fonofone/

 

Présentation 2

L’entreprise montréalaise d’économie sociale Ludociels pour tous a pour mission de favoriser l’accessibilité et l’ergonomie des jeux vidéo. Depuis sa fondation en 2013 par Thomas Gaudy et Stéphanie Akré, elle a développé 30 jeux à vocation sociale pour des personnes en situation de handicap visuel, auditif, moteur ou cognitif. Les objectifs de l’organisme sont à la fois de faciliter l’accès aux jeux vidéo pour des publics en situation d’exclusion sociale, et de conscientiser l’industrie et les professionnels dans leur conception des jeux, consoles et interfaces numériques. Dans la zone démo : présentations de différents jeux sur écran.

https://www.ludocielspourtous.org/

Présentation 3

Les réalisatrices Martine Asselin et Annick Daigneault, toutes deux mères d’enfants autistes, sont coauteures du documentaire immersif et interactif en réalité virtuelle, Les pieds en haut. Cette œuvre, développée en plusieurs phases, plonge le spectateur dans le corps d’un enfant autiste, lui faisant vivre diverses situations avec cette sensibilité. Le centre de création numérique TOPO a prolongé cette démarche avec un volet de médiation culturelle sur deux ans, où de jeunes autistes ont pris part à des ateliers interdisciplinaires aboutissant au corpus Dans la tête — une expérience immersive, composé de quatre projets en RV. Dans la zone démo : La vidéo du making-of + les projets pour casques Oculus : Les pieds en haut : Mathys; Labyrinthe atypique; Sweets with Pete; Les aventures de Terry.

http://lespiedsenhaut.com/

http://www.agencetopo.qc.ca/wp/dlt/

  • 8 h 30 Accueil
  • 9 h 00 Mots d’ouverture
  • 9 h 15 Présentation de la cellule mieux-être de PRISME avec Charlène Bélanger et autres membres de l’équipe
  • 10 h 00 Présentation de Ludociels pour tous avec Thomas Gaudy et Stéphanie Akré
  • 10 h 45 PAUSE
  • 11 h 00 Présentation des projets Les pieds en haut et Dans la tête avec Martine Asselin, Annick Daigneault et Michel Lefebvre
  • 11 h 45 Période d’échange et d’interaction
  • 12 h 30 Lunch libre
  • 13 h 30 Présentations de la zone démo
    Evelyne Drouin – GénieLab
    Isabelle Léonard – Fonofone
    Ludociels pour tous / Lespiedsenhaut.com / TOPO
  • 14 h 00 Expérimentation des projets et dispositifs
  • 16 h 00 Conférence « Numérique et mieux-être »
  • 16 h 45 Mots de clôture

PRISME — Ci-Mieux-être

Charlène Bélanger occupe le poste de Responsable des programmes éducatifs – Recherche, innovation, médiation numérique au Musée des beaux-arts de Montréal (Canada) où elle a récemment mis sur pied PRISME, le laboratoire d’innovation en médiation numérique. Elle est également professeure associée au département de didactique de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Exploitant des méthodologies qualitatives, ethnographiques et participatives, ses recherches les plus récentes s’intéressent aux processus collaboratifs d’innovation en contexte muséal, ainsi qu’aux effets des médiations numériques sur l’expérience des publics des musées et de la culture.

Rose Mercier-Marcotte est coordonnatrice de PRISME. Elle a récemment complété un baccalauréat à la Faculté des arts de l’Université du Québec à Montréal. Avec une expérience de plus de 5 années dans l’industrie technologique, Rose voit à l’approvisionnement et à l’entretien des équipements du laboratoire de médiation numérique. Elle assure en outre la coordination des projets numériques de PRISME et contribue au développement d’un vaste de réseau de partenaires au sein de l’écosystème de l’innovation numérique au Québec.

LUDOCIELS POUR TOUS

Thomas Gaudy est cofondateur de l’organisme Ludociels, UX designer, conseiller en ergonomie numérique, et concepteur de jeux vidéo répondant à des besoins sociaux particuliers. Détenteur d’un doctorat en informatique (CNAM, Paris), il enseigne à l’école Itescia (Cergy, France) et à l’ISART Digital (Montréal, Canada). Il agit également à titre de consultant en design d’expérience utilisateur pour des entreprises montréalaises.

Stéphanie Akré est directrice et cofondatrice de Ludociels pour tous. Elle est diplômée en masso-kinésithérapie (Bruxelles, 2003) et a travaillé en France dans diverses structures de santé avant de s’établir au Québec où elle termine des études en physiothérapie à l’Université de Montréal (2011).

LES PIEDS EN HAUT

Martine Asselin réalise son premier documentaire en 1997 en faisant le tour du monde. Son côté nomade se transpose dans sa démarche, puisqu’elle navigue aisément entre les genres : documentaire, fiction, expérimentation, animation. Peu importe le sujet qu’elle aborde, ce qui l’intéresse, c’est d’abord l’humain. Maman d’un garçon autiste, elle s’intéresse aujourd’hui aux potentialités de la réalité virtuelle pour aborder le sujet de l’autisme et réalise, en collectif avec Annick Daigneault, des œuvres en ce sens (Les pieds en haut : Mathys, Dans la tête : une expérience immersive). L’objectif est de plonger le spectateur dans une réalité « autre » pour favoriser un meilleur dialogue entre personnes autistes et non autistes.

Annick Daigneault est formée en théâtre, en communications et en gestion philanthropique. Militante, auteure et activiste, elle s’implique socialement et politiquement en faveur de la reconnaissance positive de la neurodiversité et de l’inclusion de chacune des distinctions qui enrichissent l’humanité. Maman d’un enfant autiste, elle collabore avec Martine Asselin sur un corpus d’œuvres abordant l’autisme

TOPO – centre de création numérique

Michel Lefebvre, auteur et concepteur interactif, a confondé et dirige, depuis 2002, le centre d’artistes TOPO. L’organisme a pour mandat d’incuber, de produire et de diffuser des œuvres multimédias originales qui explorent les croisements interdisciplinaires et interculturels à travers les arts numériques. TOPO accompagne et outille les artistes dans leur exploration des pratiques contemporaines en arts numériques, et agit comme producteur de projets de médiation culturelle.